트럭(트랙) 좌 / 우

쓰임: 수평 레이아웃, 평면 그래픽, 가로로 넓은 무대 백드롭에 쓴다.
카메라 무빙은 카메라가 움직이는 방식에 붙인 이름이다.이름이 있으면 고를 수 있고, 고를 수 있으면 시킬 수 있다.카드마다 움직이는 그림이 있고, 그 아래 회색 글자는 생성 프롬프트에 그대로 넣는 영문 표현이다.그림은 전부 코드로 그린 시뮬레이션이라, 카메라 없이 카메라를 설명한다.
기본 무빙은 카메라의 움직임을 자리를 옮기는 이동과 제자리에서 방향을 바꾸는 회전으로 나눈 것이다.트럭·푸시·페데스탈은 이동이고 팬·틸트는 회전이며, 줌은 카메라가 움직이지 않고 화각만 바꾸는 렌즈 조작이다.왼쪽 그림은 카메라가 지나간 길이고 오른쪽 그림은 그 길에서 찍힌 화면이다.

쓰임: 수평 레이아웃, 평면 그래픽, 가로로 넓은 무대 백드롭에 쓴다.

주의: 소실점이나 통로가 분명한 장면에 알맞고, 깊은 터널에서는 지나치게 빨리 빨려 들어가지 않게 속도를 조절한다.

쓰임: 아웃트로, 전체 구조를 드러내는 장면, 에너지가 낮은 구간에 쓴다.

쓰임: 수직 기둥, 줄지어 선 창문, 위로 솟는 파티클이나 마법 효과에 쓴다.

비교: 한 지점에서 넓은 공간을 둘러볼 때 쓰고, 가로로 긴 백드롭에서는 시차가 생기는 트럭을 먼저 고려한다.

주의: 틸트 업은 땅을 프레임 밖으로 밀어내므로 바닥이 필요한 장면에서는 피한다.

무대 영상: 클라이맥스에서 전체를 드러낼 때 쓰되, 생성 모델이 없던 물체를 만들어 내기 쉬우므로 작게 움직인다.

쓰임: 가운데 놓인 입체 오브젝트에 알맞고, 평면 그래픽이나 가로로 긴 LED에서는 신중하게 쓴다.

무대 영상: 중앙에 입체물 하나를 둔 장면에 쓰고, 가로로 긴 백드롭에서는 제한적으로 쓴다.

비교: 푸시 인은 공간 속으로 전진하는 것이고 줌 인은 렌즈로 확대하는 것이다.
쓰임: 날아가는 마법, 직선으로 뻗는 네온, 이동하는 오브젝트 무리에 쓴다.

쓰임: 조형물의 모서리나 기계 구조의 깊이를 살릴 때 쓴다.

주의: 글리치나 전투 장면의 짧은 강조에 쓰고, 긴 백드롭에서는 과하게 쓰지 않는다.

쓰임: 충격파나 타격 구간에만 짧게 쓴다.

쓰임: CRT 화면이나 기계벽처럼 층이 많은 장면에 쓴다.

무대 영상: 의도한 브레이크다운 구간이 아니면 남발하지 않는다.
복합 무빙은 기본 움직임 둘 이상을 동시에 거는 것이다.달리 줌은 전진과 화각 변화를, 나선 상승은 회전과 높이 변화를 한 번에 한다.움직임을 겹칠수록 카메라의 존재가 화면에 드러나므로 짧은 전환이나 강조 구간에 쓴다.

주의: 감정이 뒤집히는 지점이나 각성·붕괴의 한 컷에 쓰고, 전진과 화각 변화 중 하나만 반영되면 그냥 푸시 인이 된다.

무대 영상: 섹션 전환이나 비트 강조에 쓰고, 구간 한가운데 넣으면 무대 조명과 충돌한다.

주의: 훅 진입이나 타격음에 쓰고, 확대 배율이 크면 원본 해상도의 한계가 드러난다.

주의: 도입부 진입이나 구조물 사이 통과에 쓰고, 경유점을 많이 지정하면 생성 모델이 컷을 나눈다.

주의: 후렴 진입에서 규모를 키울 때 쓰고, 움직임의 폭이 크면 생성 모델이 없던 오브젝트를 만들어 내기 쉽다.

주의: 가운데 입체물 하나를 둔 전환에 쓰고, 평면 백드롭에서는 바닥이 드러나 그림이 깨진다.

주의: 지형이나 배열을 드러내는 인트로에 쓰고, 지평선이 없어 방향감이 사라지므로 짧게 쓴다.

주의: 행진, 주행, 등장 장면에 쓰고, 카메라와 피사체의 속도가 어긋나면 피사체 크기가 출렁인다.

주의: 섹션 전환이나 무대 전환에 쓰고, 통과 직후의 공간은 생성 모델이 새로 만들어 내므로 확인이 필요하다.

주의: 카메라 무빙이 아니라 렌즈 조작이므로 생성 모델에서는 잘 반영되지 않고, 후반 작업에서 처리하는 편이 확실하다.
샷 크기는 인물이 프레임을 얼마나 차지하는가로 나눈 분류다.왼쪽 그림의 하늘색 사각형이 찍히는 범위다.카메라가 가까워질수록 표정은 크게 읽히고 인물이 놓인 공간 정보는 줄어든다.

무대 영상: 인트로, 세계관 공개, 규모 강조에 쓰며 무대 백드롭에서 가장 많이 쓰는 크기다.
extreme long shot, tiny figure in vast space
쓰임: 등장, 이동, 군무의 전체 그림에 쓴다.
wide shot, full figure with surrounding space
주의: 발이나 머리가 잘리면 풀 샷이 아니라 어색한 크롭이 된다.
full body shot, head to toe
쓰임: 서 있는 인물의 몸짓과 표정을 함께 보여 줄 때 쓴다.
medium long shot, framed from the knees up
비교: 무릎에서 자르는 니 샷과 허리에서 자르는 미디엄 샷 사이에 놓인 크기다.
cowboy shot, framed mid-thigh up
쓰임: 대화, 설명, 인터뷰의 기본 크기로 쓴다.
medium shot, waist up
쓰임: 감정이 실리는 대사나 반응 장면에 쓴다.
medium close-up, chest up
주의: 생성 영상에서는 얼굴 왜곡이 가장 잘 드러나는 크기다.
close-up, face fills the frame
주의: 결정적 순간 한 컷에 쓰고, 길게 붙잡으면 정보가 없어 지루해진다.
extreme close-up on the eyes앵글은 카메라가 피사체를 바라보는 높이와 기울기다.노란 숫자가 위아래 각도다.인물은 그대로인데 카메라가 내려다보면 작아 보이고 올려다보면 커 보인다.

쓰임: 특별한 의도가 없을 때의 기준 각도로 쓴다.
eye-level shot
쓰임: 고립감을 주거나 배치와 동선을 보여 줄 때 쓴다.
high angle shot, looking down at the subject
쓰임: 등장, 권위, 영웅적 순간에 쓴다.
low angle shot, looking up at the subject
쓰임: 군무 대형이나 패턴을 드러낼 때 쓰며, 무빙의 부감 하강과 짝을 이룬다.
top-down overhead shot, 90 degrees straight down
주의: 인물은 거대해지지만 얼굴은 턱 밑에서 올려다본 모양이 되므로 짧게 쓴다.
worm's-eye view from ground level
비교: 롤은 기울어지는 움직임이고 더치 앵글은 기운 채 멈춘 상태다.
dutch angle, tilted horizon구도 샷은 인물을 어느 자리에서, 어느 순서로 담는가로 나눈 분류다.설정 샷은 넓은 외경으로 장소를 먼저 알리고, 투 샷은 둘을 한 프레임에 두고, 어깨 너머 샷은 한 사람의 등 뒤에서 상대를 보며, 리액션 샷은 말하는 쪽 대신 듣는 쪽 얼굴을 보여 주고, 딥 포커스와 얕은 심도는 앞뒤 가운데 어디까지 선명하게 둘지를 정한다.카메라를 어디에 두고 무엇을 선명하게 남기느냐에 따라 관객이 어느 인물의 자리에서 무엇을 보게 되는지가 정해진다.

쓰임: 넓은 외경을 먼저 보여 준 뒤 그 안의 인물 미디엄 샷으로 들어가면 관객이 지금 어디인지 헤매지 않는다.
establishing shot, wide exterior, location revealed
쓰임: 듀엣, 대화, 마주 보는 장면에 쓴다.
two shot, both subjects in frame
쓰임: 대화의 리버스 컷에 쓰며, 전경의 어깨가 화면에 깊이를 만든다.
over-the-shoulder shot, foreground shoulder out of focus
주의: 생성 모델에서는 'POV'보다 'first-person'이라는 표현이 더 잘 반영된다.
first-person POV shot, hands visible in frame
쓰임: 소품, 화면, 손동작을 강조하거나 편집을 이어 주는 연결 컷으로 쓴다.
insert shot, macro detail of the object
쓰임: 대사 자체보다 그 말을 들은 사람의 표정이 더 중요할 때 쓴다.
reaction shot, listener's face, close-up response
비교: 랙 포커스는 초점 위치를 옮기는 것이고 이것은 초점 위치는 그대로 둔 채 선명한 범위의 폭이 바뀌는 것이다.
deep focus, sharp from foreground to background; shallow depth of field, subject isolated풍경 샷의 이름은 부감 익스트림 롱 샷처럼 앵글, 크기, 대상 순으로 붙인다.항공사진은 카메라의 기울기에 따라 수직·고각 경사·저각 경사로 나누고, 11세기 송나라 화가 곽희는 산을 올려다보는 고원, 앞산 너머를 들여다보는 심원, 멀리 내다보는 평원을 삼원법이라 했으며, 거리에 따라서는 근경·중경·원경이라 부른다.왼쪽 그림은 시선 방향으로 지형을 자른 단면이다.

쓰임: 지형 패턴, 강줄기, 해안선에 쓰며 무빙의 부감 하강과 짝을 이룬다.
top-down aerial view, 90 degrees, no horizon
쓰임: 설정 샷의 기본형으로 쓰며, 흔히 보는 드론 풍경의 대부분이 이 각도다.
high-angle extreme long shot, aerial, horizon visible
비교: 지평선이 보이면 고각 경사, 보이지 않으면 저각 경사, 수직으로 내려다보면 수직 부감이다.
oblique aerial shot, 45 degrees down, horizon out of frame
쓰임: 여정의 한 장면이나 서 있는 사람이 보는 풍경에 쓰며, 21:9나 3:1 화면과 잘 맞는다.
eye-level extreme long shot, panoramic vista
비교: 하늘, 구름, 빛이 강한 장면에 쓰며, 반대로 지평선을 위로 올리면(하이 호라이즌) 땅이 화면의 주인이 된다.
low-angle wide shot, low horizon line, sky dominant
주의: 생성 모델은 전경을 새로 만들어 내기 쉬우므로 프롬프트에 '어두운 실루엣'으로 못 박아 둔다.
framed by dark foreground tree silhouettes
비교: 서양 용어로는 로우 앵글 롱 샷에 해당한다.
looking up from the foot of a towering peak
비교: 부감 익스트림 롱 샷에 겹친 능선과 안개를 더한 그림에 해당한다.
layered mountain ridges receding into haze, atmospheric perspective
비교: 수평 익스트림 롱 샷과 같은 계열이며, 높이보다 넓이를 보여 준다.
wide flat plain stretching to a distant low horizon편집은 한 화면이 끝나고 다른 화면이 시작되는 자리를 다루는 기법이다.점프 컷은 시간을 건너뛰고, 매치 컷은 모양으로 두 장면을 잇고, 디졸브와 페이드는 경계를 천천히 지나며, J컷과 L컷은 소리를 그림보다 먼저 들이거나 뒤에 남긴다.왼쪽은 편집 프로그램의 타임라인이고 오른쪽은 재생 화면과 소리 미터다.

무대 영상: 박자에 맞춘 장면 전환에 쓰며, 무대 영상에서는 킥에 컷을 맞춘다.
hard cut on the beat
주의: 의도하면 리듬이 되고, 의도하지 않으면 실수로 보인다.
jump cut, same framing, time skip
쓰임: 서로 다른 장소나 시간을 하나의 형태로 이을 때 쓴다.
match cut, matching shape and position
쓰임: 인터뷰의 편집점을 가리거나 디테일을 보여 줄 때 쓴다.
cutaway to a detail, then back
쓰임: 두 줄기가 한 지점으로 모여드는 긴장감을 만들 때 쓴다.
cross-cutting between two parallel scenes
주의: 길게 쓰면 흐름이 느려지고, 비트 위에서는 컷보다 힘이 빠진다.
slow cross dissolve between scenes
쓰임: 곡이나 장면의 시작에 쓴다.
fade in from black
쓰임: 곡이나 장면의 끝, 막의 구분에 쓴다.
fade out to black
비교: 드롭 직전의 섬광이나 회상에 쓰며, 검정을 거치면 딥 투 블랙이다.
flash to white transition
주의: 형식이 강하게 드러나 레트로하거나 장난스러운 느낌이 난다.
horizontal wipe transition
쓰임: 다음 장면으로 귀부터 끌어당길 때 쓴다.
sound of the next scene leads the picture
쓰임: 대사의 여운을 남기거나 상대의 반응을 보여 주며 말을 이어 갈 때 쓴다.
previous scene's sound carries over the cut
무대 영상: 드롭 진입이나 긴장을 깨는 순간에 쓰며, 소리가 함께 튀어야 효과가 난다.
smash cut from silence to a loud bright scene
쓰임: 와이드에서 타이트 샷으로 크기를 바꿀 때 쓰며, 앞 컷과 뒤 컷의 동작 속도와 방향이 맞아야 한다.
cut on action, motion continues across the cut
쓰임: 대화 장면의 기본 구성으로 쓰며, 두 샷의 카메라가 180도 규칙 안에 있어야 시선이 맞는다.
shot reverse shot, over-the-shoulder dialogue
쓰임: 시간 경과나 여정의 요약에 쓰며, 컷 길이를 박자에 맞추면 음악과 하나로 묶인다.
fast montage of short shots over music
주의: 레트로하거나 동화 같은 느낌을 낼 때 쓰며, 형식이 강하게 드러나므로 분위기에 맞을 때만 쓴다.
iris out to black, then iris in
비교: 두 장소의 동시 상황을 보여 줄 때 쓰며, 번갈아 붙이는 교차 편집보다 비교가 직접적이다.
split screen, two scenes side by side
쓰임: 결정적 순간의 강조나 장면의 끝맺음에 쓴다.
freeze frame at the peak of the action
무대 영상: 타격 순간을 늘려 강조할 때 쓰며, 느려지는 구간은 원본 프레임이 모자라 끊기기 쉽다.
speed ramp, slow motion then back to normal speed
비교: 스피드 램프는 한 클립 안에서 속도가 바뀌고, 슬로 모션은 처음부터 끝까지 같은 비율로 느리다.
slow motion, shot at 120fps, water droplets hanging in the air
무대 영상: 하루가 지나가는 배경이나 도시의 밤 전환에 쓰며, 카메라는 대개 고정하고 하늘과 불빛만 바뀌게 한다.
time-lapse, day to night over the city skyline, clouds racing
쓰임: 장소를 바꾸면서도 끊김 없이 이어지는 느낌을 낼 때 쓰며, 컷 앞뒤의 검은 화면 밝기가 같아야 한다.
hidden cut through a dark foreground object, seamless transition
비교: 인비저블 컷은 컷을 숨겨 이어진 것처럼 보이게 한 것이고 롱테이크는 실제로 컷이 없다.
long take, single continuous shot, no cuts
주의: 대화 장면과 숏 리버스 숏에서 지키며, 선을 넘으면 관객이 두 인물의 위치를 혼동한다.
consistent screen direction, camera stays on one side of the axis
주의: 같은 인물의 샷을 연달아 붙일 때 지키며, 각도가 덜 바뀐 컷은 의도하지 않은 점프 컷이 된다.
change the camera angle by more than 30 degrees between cuts
주의: 180도 규칙·30도 규칙과 함께 연속 편집의 기본 규칙이라, 시선 방향이 어긋나면 두 컷이 한 공간으로 묶이지 않는다.
eyeline match, character looks off-screen, cut to what they see애니메이션 12원칙은 디즈니의 애니메이터 프랭크 토머스와 올리 존스턴이 1981년 『The Illusion of Life』에 정리한, 그린 것이 살아 있는 것처럼 보이게 하는 규칙이다.왼쪽은 원칙을 적용하지 않은 움직임이고 오른쪽은 적용한 움직임이다.무대 루프에서는 이 원칙을 화면 속 사물에만 걸고 카메라는 등속으로 둔다.

무대 영상: 착지, 타격, 등장할 때 튀어 오르는 동작에 쓰되, 사물에만 걸고 화면 전체에는 걸지 않는다.
squash and stretch, squashing down on landing
무대 영상: 타격 반 박 앞의 움츠림이나 드롭 전에 화면이 어두워지는 순간에 쓴다.
a brief pull-back before the move
무대 영상: 주인공 하나만 밝게 두고 나머지는 어둡고 조용하게 둔다.
one clear focal subject, everything else subdued
비교: 불, 물, 연기처럼 흐르는 것은 연속 동작으로, 정확한 타이밍이 필요한 것은 포즈 투 포즈로 만든다.
keyframed poses with smooth inbetweens
무대 영상: 리본, 천, 파티클 꼬리가 본체보다 늦게 멈추게 한다.
trailing parts overshoot and settle after the body stops
주의: 사물에만 적용하고, 루프 카메라에 이징을 걸면 속도가 출렁인다.
ease in and ease out on the object only
무대 영상: 던지기, 튀어 오르기, 고개 돌리기의 경로에 쓴다.
moving along a smooth curved arc
주의: 부수 동작이 주동작보다 크면 시선이 흩어진다.
subtle secondary motion supporting the main action
무대 영상: 가벼운 것은 빠르고 잦게, 무거운 것은 느리고 짧게 움직인다.
heavy object, slow weighty timing
무대 영상: 멀리서 보는 LED는 과장이 있어야 읽히고, 실사 곡에서는 절제한다.
exaggerated cartoon motion
주의: 생성 영상에서 물체가 돌 때 형태가 녹아내리는 것이 이 원칙이 깨진 경우다.
solid three-dimensional volume, consistent form
무대 영상: 멀리서도 실루엣 하나로 읽히는 캐릭터나 오브젝트를 만든다.
appealing simple silhouette, clear shapes이름이 다른 두 움직임이 화면에서 비슷하게 보일 때 구분하는 표다.카메라 위치가 바뀌는지, 배경에 시차가 생기는지를 기준으로 가른다.
| 용어 | 카메라 위치 | 보이는 변화 | 무대 영상에서 |
|---|---|---|---|
| 트럭 vs 팬 | 트럭은 이동 / 팬은 제자리 회전 | 트럭은 시차가 생김 / 팬은 시선 방향만 바뀜 | 가로로 긴 백드롭에서는 트럭을 먼저 쓴다. |
| 페데스탈 vs 틸트 | 페데스탈은 수직 이동 / 틸트는 제자리 회전 | 페데스탈은 위아래 시차 / 틸트는 위아래를 바라봄 | 건축 밀도를 지켜야 하면 페데스탈이 안전하다. |
| 푸시 인 vs 줌 인 | 푸시 인은 전진 / 줌 인은 고정 | 푸시 인은 원근이 변함 / 줌 인은 단순 확대 | 소실점이 분명할 때만 푸시 인을 쓴다. |
| 푸시 인 vs 달리 줌 | 둘 다 전진 | 달리 줌은 화각을 반대로 바꿔 피사체 크기를 유지 | 피사체 크기가 그대로면 달리 줌이고, 커지면 푸시 인이다. |
| 롤 vs 더치 앵글 | 둘 다 렌즈 축 기울기 | 롤은 기울어지는 움직임 / 더치 앵글은 기운 채 고정 | 짧은 강조에는 롤을, 컷 전체의 불안감에는 더치 앵글을 쓴다. |
| 하이 앵글 vs 버즈아이 | 둘 다 위에서 내려다봄 | 하이 앵글은 비스듬히 / 버즈아이는 수직 | 대형이나 패턴을 도면처럼 보여 줄 때는 버즈아이를 쓴다. |
| 오빗 vs 아크 | 둘 다 곡선 이동 | 오빗은 크게 회전 / 아크는 짧은 호 | 가운데 물체가 하나가 아니면 아크가 덜 위험하다. |
Camera trucks left at uniform velocity from the first frame to the last frame. Zero ease-in, zero ease-out, mechanical constant speed, the same number of pixels per frame throughout.
uniform velocityzero ease-inzero ease-outsmall amplitudeslow